《刀剑神域SAO》:游戏害死了几千人,为什么人们还不长记性?
刀剑第一季SAO的播出曾一时引起了社会对于人工智能的广泛热议。在动漫中以桐人为首的虚拟现实游戏玩家由于受到自私的科学家兼游戏开发者茅场晶彦的设计,而无法登出游戏,彼时游戏在线人数超过一万人,茅场晶彦向玩家传达了游戏即现实的理念,把玩家们拉入残酷的杀戮之中。
游戏玩家们必须在游戏里战斗通关才有可能离开世界,而游戏的通关难度太大了,过了三年多才玩家们才到75层,在这里茅场晶彦的伪装被识破,众人不得不与之进行殊死搏斗,当桐人战神茅场晶彦带领活着的玩家登出SAO世界的时候,游戏已经造成了超过2000人在现实中死亡,然而人类始终是习惯遗忘的生物,经历了如此大的痛苦,却在没过多久之后又重返新的虚拟现实游戏中……
选择性遗忘不是动漫故意设定,而是人类天性。
按理说当人类经历过这么大的痛苦之后,肯定会回避给自己带来伤害的东西,这是人类趋利避害的本能。如果说在动漫里第16话到25话这段时间,桐人选择回到由SAO改造来的新世界,是为了救亚丝娜,那还可以理解,毕竟爱情可能会战胜恐惧。但是接下来第二季,人们蜂拥而至涌向了另一个虚拟游戏里,就让人难以理解了,毕竟才经历了SAO事件,人类怎么这么记吃不记打?
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其实人类除了有趋利避害的本能以外还有很多其他本能,而就是这些本能促使人类会选择性地遗忘伤痛,其中首当其冲的就是欲望。欲望,是人带着某种目的或是不满足的心理去从事某些有危险性的事物,当人类的欲望战胜恐惧时,就没有什么值得可怕的。比如那些腐败分子冒着牢狱之灾的风险大肆敛财的时候就是典型的欲望战胜了恐惧。
其次就是从众心理。每一个人作为单独的个体都有很强的个人能力,但是当个体组合成群体的时候,个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式。而当一群人开始玩虚拟现实游戏之后,其他人很容易被带动起来,失去自己的判断能力。在现实生活中直到现在,据实验表明只有很少的人保持了独立性,没有被从众。
还有一点,也是最重要的一点,那就是游戏玩家的幸存者偏差心理。幸存者偏差原理是一种常见的逻辑谬误,指的是只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。对应到动漫中可以发现,新玩家们只看到了SAO世界活着归来的几千人,而忽略了丧生的另外几千人,日本警视厅也选择冷处理,可想而知的结果就是人们会选择性的忽略,而相信自己眼见为实的情况,即哪怕游戏有风险,不也有这么多人安然无事嘛,如果新游戏有风险的话,自己应该不会是在受伤害的那些人当中。
最后说说科技,科技本是双刃剑,使用科技的是人,所以产生的结果也是人为的,责任当然也需要有人来承担,承担责任不单单是茅场晶彦和桐人等主角人物,而应该是全社会共同一起。
(完)返回搜狐,查看更多